Encabezado Facultad de Ciencias
Presentación

Ciencias de la Computación (plan 2013) 2019-2

Optativas, Animación por Computadora

Grupo 7065, 30 lugares. 12 alumnos.
Profesor María Concepción Ana Luisa Solís González Cosío lu mi vi 9 a 10 Taller de Computación Visual e Innovación Tecnológica
Ayudante Julio Ezequiel Gónzalez Rojas ma ju 9 a 10 Taller de Computación Visual e Innovación Tecnológica
Ayud. Lab. ma 14 a 16 Taller de Computación Visual e Innovación Tecnológica
 

Animación por Computadora

Enero 2019

Actualmente la Animación por Computadora tiene una gran demanda de las a áreas de investigación, en la simulación en tiempo real, en el área médica, en interacción 3D y en la industria de entretenimiento, quienes requieren de técnicas de animación que incrementen la complejidad de los objetos basados en su apariencia y movimiento. El progreso que se ha tenido actualmente ha sido muy acelerado en técnicas y nuevos conocimientos, ha impactado a desarrolladores profesionales y a los estudiantes de esta área. Los desarrolladores deben mantener la comprensión de los fundamentos
para poder desarrollar herramientas más complejas y especializadas

Animación en la Facultad de Ciencias

La Animación por Computadora en la Facultad de Ciencias tiene sus origenes desde los años 80´s en el Departamento de Matemáticas

La materia es parte de la Curricula en Ciencias de la Computación dentro del área grafica dentro del Departamento de Matemáticas, en la Facultad de Ciencias..

El enfoque del Curso es la Animación en Tiempo Real que esta involucrada en otras áreas como Realidad Virtual y Videojuegos asi como Visualizacion y Simulaciones en Tiempo Real.

La forma que se impartirá el curso es presencial y semipresencial.

La programación será sobre los temas tratados en el curso. Se verá modelado 3D para los objetos que se van a animar. Para integrar las animaciones avanzadas se verá Unity 3D o bien Ogre (opcional) .

Durante el curso se estaria trabajando el proyecto final que consiste en la simulación de humanos virtuales para interaccionar con ellos.

Software: OpenGL, Maya, Unity 3D

Lenguaje de Programación: C/C++ C#

Captura de Movimiento; Motion Builder

Animación Basada en Físca: Bullet

Evaluación

Tareas escritas 15%

Programación ( tareas y practicas) 30%

Exámen o exposiciones 20%

Proyecto Final 35%



Temario

1. Introducción
1.1. Antecedentes
1.2 Producción de una Animación
1.3. Animación por cuadro y en Tiempo Real.
1.4. Breve Historia de la Animación por Computadora

2. Antencedentes
2.1. Pipeline Gráfico
2.2. Coordenadas Homogéneas y Matrices de Transformación
2.3. Composición de Transformaciones
2.4. Representación de Orientaciones


3. Interpolando Valores


4. Animación basada en Interpolación


5. Cinematica
5.1. Cinemática Directa
5.2 Cinemática Inversa.


6. Captura de Movimiento
6.1. Tecnologías para la Captura de Movimiento
6.2. Técnicas para la Captura de Movimiento


7. Animación Basada en Física


8. Fluidos: Liquidos y gases
9. Modelado y Animacion de la Figura Humana
10. Animación Facial
11. Modelado de Comportamiento
12. Modelos Especiales para Animación


BIBLIOGRAFIA BASICA

Los libros estan disponibles en la Biblioteca o en formato digital.

1. Rick Parent, Computer Animation: Algorithms and Techniques, Elsevier Science & Technology Books, 3ed., 2012.

2. Computer Animation Complete: All-In-One: Learn Motion Capture, Characteristic, Point-Based, and Maya Winning Techniques (Inglés) Tapa blanda – 2 sep 2009

de Rick Parent (Autor), David S. Ebert (Autor), David A. D. Gould (Autor)

Referencias

Rick Parent, Computer Animation (SIGGRAPH)

Simplemente Maya

Maya Learning

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