Encabezado Facultad de Ciencias
Presentación

Actuaría (plan 2015) 2017-2

Segundo Semestre, Programación

Grupo 9222, 23 lugares. 17 alumnos.
Profesor Víctor Manuel Carreón Calderón lu mi vi 20 a 21 Taller de Sistemas Complejos
Ayudante Darío Rigoberto Rivera Calzadilla ma ju 20 a 21 Taller de Sistemas Complejos
 

Universidad Nacional Autónoma México

Programación

Catedrático:

M. en C. Víctor Manuel Carreón Calderón.

Lenguaje de programación propuesto

PHP

Información del Curso.

Objetivos: El alumno será capaz de planear sistemática y ordenadamente la solución a problemas susceptibles de ser resueltos en una computadora digital a través de programas diseñados con una metodología general y utilizando adecuadamente herramientas modernas de programación.

Objetivos por semana.

Objetivo.

Objetivo. Profesor presentará la presentación del curso (objetivo general, objetivos particulares y temas) e integración del grupo.

Objetivo. El profesor realizará la presentación de la introducción de la importancia de la información.

Objetivo.- Alumno será capaz de describir como funciona una computadora.

Objetivo.- Alumno conocerá y podrá explicar como se representan los datos en la computadora.

Objetivo.- Alumno será capaz de definir y describir la evolución de los lenguajes.

Objetivo.- Alumno será capaz de definir el concepto de programación estructurada y explicar los elementos que la conforman.

Objetivo.- Alumno será capaz de definir que es lenguaje de programación y sus alcances.

Objeto.- Alumno podrá hacer uso de métodos para el diseño de programas.

Objetivo.- Alumno realizará su primer programa de ejemplo. (El profesor proporcionará el compilador y el programa, esto con el fin de ir avanzando sobre la práctica).

Objetivos.- Alumno definirá el concepto sobre: secuencia, bifurcación, ciclos y el desarrollo de algoritmos.

Objetivo.- Alumno conocerá la estructura del lenguaje de programación.

Objetivo.- Alumno será capaz de describir la diferencia entre constantes y variables.

Contenido sintético.

Objetivo. Profesor presentará el curso (objetivo general, objetivos particulares y temas) e integración del grupo.

Presentación.

Exponer el temario.

Explicar el modo de evaluación (Exámenes, tareas, investigación y trabajos).

Ejercicio de integración de grupo.

Objetivo. El profesor realizará la presentación de la introducción de la importancia de la información.

Fundamentos de Computación.

Elementos del procesamiento de información:

Información.

Definición de datos.

Definición de información.

La importancia de la información (El elemento más importante en el que se rige la economía-historia).

Objetivo.- Alumno será capaz de describir como funciona una computadora.

Descripción de computadora.

Definición de computadora.

Diferencias entre computadoras analógicas y computadoras digitales.

Estructura de una computadora: CPU, UAL, RAM, ROM, Medios de almacenamiento masivo y periféricos.

Objetivo.- Alumno conocerá y podrá explicar como se representan los datos en la computadora.

Representación de los datos en la computadora.

Tipos de datos.

Representación de los tipos de datos en la computadora.

Como se almacenan los datos (información) en la computadora.

Conversión de tipos: Hexagonal, octal, decimal y binario.

Objetivo.- Alumno será capaz de definir y describir la evolución de los lenguajes.

Definición de lenguaje de programación.

Historia de los lenguajes de programación.

Clasificación de los lenguajes de programación por generación.

Clasificación de los lenguajes de programación por el tipo de problemas que resuelven.

Programación y herramientas.

Diferencias de los paradigmas de programación: lineal, estructurada, orientada a objetos.

El futuro de los lenguajes de programación.

Objetivo.- Alumno será capaz de definir el concepto de programación estructurada y explicar los elementos que la conforman.

Presentación de los elementos que componen a la programación orientada a objetos.

Clases

Objetos

Herencia

Polimorfismo.

Objetivo. Presentación de los elementos que componen a la programación Estructurada

Linealidad (secuencia).

Bifurcación (decisión).

Repetición (bucles y ciclos).

Modularidad.

Definir programación estructurada.

Recursos abstractos.

Diseño top-down.

Definir que es una Instrucción, sentencia y comando.

Objetivo.- Alumno será capaz de definir que es lenguaje de programación y sus alcances.

Programación y herramientas.

Definición de programación.

Qué se puede hacer con un lenguaje de programación y las computadoras.

Objeto.- Alumno podrá hacer uso de métodos para el diseño de programas.

Métodos para la programación:

Definición de algoritmo.

UML (Casos de uso, Diagrama de secuencia, Diagramas de clases)

Objetivos.- Alumno definirel concepto sobre: secuencia, bifurcaci, ciclos y el desarrollo de algoritmos.

Ejercicio de secuencia de instrucciones.

Ejercicios de bifurcación. Operadores lógicos y relacionales (y, o, not, <, >, =, =>, <= y <>).

Ejercicios de ciclos.

Objetivo.- El alumno conocerá la estructura del lenguaje de programación.

Historia del lenguaje.

Características del lenguaje.

Ventajas y desventajas del lenguaje de programación.

Tipos de datos soportados por PHP.

Utilizar funciones-métodos para la impresión de mensajes en pantalla

Objetivo.- El alumno conoce y construye una página WEB (HTML, JAVA Script y CSS)

Realizar páginas sencillas en HTML.

Objetivo.- El alumno será capaz de realizar programas sencillos con bifurcación simple, bifurcación múltiple y anidadas.

Presentación del comando para lectura desde el teclado.

Sentencia if, if-else.

7 de febrero de 2006

Sentencia if-elseif-else.

Sentencia if-else anidados.

9 de febrero de 2006

Sentencia switch.

Objetivo.- El alumno será capaz de realizar programas con las sentencias de ciclos: for, while y do-while.

instrucción for.

ciclos infinitos y finitos.

ciclos con parámetros iniciados y no iniciados.

ciclos con condición y sin condición.

ciclos con incremento-decremento definido y no definidos.

Ciclos anidados.

Terminación de un ciclo.

Sentencia break.

Ciclos con while

Ciclos con do-While

Objetivo.- Alumno podrá definir el concepto de función, así como utilizar las funciones en el desarrollo de programas para la resolución de problemas.

Definición de una función/método.

Ventajas de utilizar función/método.

Declaración de función/método.

Funciones/métodos sin parámetros.

Objetivo.- El alumno podrá describir la diferencia entre parámetros por valor y parámetros por referencia.

Métodos con parámetros (paso de atributos).

Tipo de retorno de un método.

Visibilidad de un método.

Objetivo.-El alumno podrá explicar las diferencias entre variables de tipo simple y las variables de tipo estructurado, así como sus ventajas y desventajas.

Características de las variables de tipo simple.

Características de las variables de tipo estructurado.

Ventajas y desventajas de las variables simples y estructuradas.

Objetivo.- Alumno podrá definir el concepto de arreglo y podrá resolver problemas utilizando arreglos.

Arreglos.

Definir arreglo y matrices.

Tipos de arreglos (unidimensionales y multidimensionales).

Operaciones.

Partes de un arreglo.

Asignación de datos en un arreglo.

Leer un valor desde un arreglo.

Iniciar un arreglo.

Declaración de arreglos con variables tipo punteros (casos especiales).

Declaración de arreglos unidimensionales y multidimensionales.

Utilización de arreglos como parámetros.

Objetivo.- El alumno podrá definir que es una estructura, así como, las diferencias entre arreglos, estructuras y uniones.

Definición de arreglo.

Características de los arreglos.

Definición de objetos y clases.

Características de los objetos.

Diferencias entre arreglos y objetos.

Objetivo.- El alumno podrá hacer programas utilizando estructuras para la resolución de problemas.

Leer un dato desde un archivo

Escribir un dato a un archivo

Evaluación.

Descripción

%

Trabajos (Investigación, programas)

80

Exámenes

20

Bibliografía.

UML y Patrones; Craig Larman; Pearson, Prenntice Hall.

HTML4; Prentice Hall; Elisabeth Castro.

Java 2 v5.0. Editorial Anaya. F. Javier Moldes

PHP; Christopher Cosentino; Pearson.

Cómo programar en Java. Prenice Hall. Deitel y Deitel

Piensa en Java. Prentice Hall. Eckel

Nota: Cualquier libro de Java/PHP sirve como bibliografía.

 


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