Encabezado Facultad de Ciencias
Presentación

Ciencias de la Computación (plan 2013) 2015-2

Optativas, Patrones de Diseño de Software

Grupo 7332, 30 lugares. 6 alumnos.
Lab. Miércoles 14 a 16; Taller de Ingeniería de Software
Profesor Roberto Anzaldua Gil ma ju 18:30 a 20 Taller de Lenguajes de Programación
Ayudante José Carlos León Pérez lu mi 20 a 21 Taller de Lenguajes de Programación
Ayud. Lab.
 

Presentación

Semestre: 2015-2

Requisitos

Haber aprobado el curso de estructuras de datos y el curso de programación y modelado. Si son del plan anterior a 2013, haber aprobado el curso de introducción a ciencias de la computación II.

Contenido y objetivos del curso

Los temas relacionados con este curso, son muy extensos, por lo que en este, se verá una introducción para darle al alumno una base sólida para manejar patrones y mejorar la calidad del software que desarrolle.

Se estudiarán dos áreas:

Patrones de diseño de software

La mayoría de los sistemas de software, requieren resolver una serie de problemas para los cuáles existen soluciones generales desarrollados por expertos que siguen una organización y estructura al momento de programar la solución. Eso es justamente un patrón de diseño de software e incluir estas soluciones, permite que nuestros sistemas sean más eficientes, que sea más fácil extenderlo y aumentan su vida útil.

El alumno aprenderá a:

a) Identificar los problemas que se resuelven utilizando patrones de diseño

b) Escoger el patrón de diseño adecuado

c) Estructurar los sistemas de software adecuadamente

d) Aumentar la vida útil de los programas

e) Entender mejor cómo funcionan los sistemas de software

Diseño de software y programación

Existen diversas formas de mejorar el código que realizamos: nombres de variables, organización del código, reducción de bloques innecesarios, disminución de anidamiento en ciclos. Todas estas mejores prácticas, nos ayudan a tener un código más legible y de un excelente valor para las personas que lleguen a trabajar con nuestros sistemas, además de facilitarnos la tarea de programar.

De esta parte, el alumno aprenderá a:

a) Escribir código más legible

b) Reducir el número de anidamientos

c) Optimizar la estructura de sus sistemas

d) Entender la importancia de los nombres (variables, clases, proyectos)

e) Disminuir el tiempo de desarrollo de programas

Evaluación

30% Tareas prácticas (ejercicios de programación)

20% Tareas teóricas (habrá exposiciones)

50% Exámenes (de programación y escritos)

Se pasará lista. Por cada 10 faltas, se bajará un 10% de la calificación total.

Bibliografía

Analysis patterns, reusable object models, Martin Fowler

Bibliografía complementaria

Martin Fowler, Patterns of enterprise application architecture, Addison-Wesley Professional

Clean code: A handbook of agile software Craftmanship, Hall


 


Hecho en México, todos los derechos reservados 2011-2016. Esta página puede ser reproducida con fines no lucrativos, siempre y cuando no se mutile, se cite la fuente completa y su dirección electrónica. De otra forma requiere permiso previo por escrito de la Institución.
Sitio web administrado por la Coordinación de los Servicios de Cómputo de la Facultad de Ciencias. ¿Dudas?, ¿comentarios?. Escribenos. Aviso de privacidad.