Profesor | Víctor Manuel Carreón Calderón | lu mi vi | 7 a 8 | Taller de Finanzas |
Ayudante | Alejandro Vidal Sánchez | ma ju | 7 a 8 | Taller de Finanzas |
Contenido del Curso
Presentación del curso...... Objetivo.- El alumno conocerá los siguientes puntos: Qué es computadora, Historia de la computadoras, Partes de una computadora desde el punto de vista de los usuarios. | ||||||
Objetivo.- El alumnos conocerá los tipos de numeración posicional utilizadas en la computación (Hexadecimal, Decimal, Octal y binario). | ||||||
Objetivo.- El alumno podrá realizar conversiones entre los diferentes tipos de numeración | ||||||
Objetivo.- El alumno conocerá la arquitectura de las computadoras (RAM, CPU, UAL, UC, Buffer de Datos y Control ) | ||||||
Objetivo.-El alumno conocerá como se representan los caracteres en código ASCII | ||||||
Objetivo.-El alumno sabrá como se representan los números enteros en la computadora | ||||||
Objetivo.-El alumno conocerá como se representan los números reales en la computadora | ||||||
Objetivo.- Alumno ser capaz de definir que es lenguaje de programación y sus alcances. | ||||||
Objetivo.- Examen I | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá hacer uso de métodos para el diseño de programas (Estructurada – Orientada a Objeto). | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá hacer uso de métodos para el diseño de programas (Diseño Top Down – UML Casos de uso ). | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá hacer uso de métodos para el diseño de programas (Diseño Modular y Estructuras Jerárquicas – UML Graficas de Actividades). | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá hacer uso de métodos para el diseño de programas (Diseño Modular y Estructuras Jerárquicas – UML Graficas de Actividades). | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá hacer uso de métodos para el diseño de programas (Diagrama de flujo, linealidad – UML Gráficas de Actividades). | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá hacer uso de métodos para el diseño de programas (Diagrama de flujo, Bifurcación – UML Gráficas de Actividades). | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá hacer uso de métodos para el diseño de programas (Diagrama de flujo, Ciclos – UML Gráficas de Actividades). | ||||||
Objetivo.- Alumno realizar su primer programa de ejemplo. (El profesor proporcionar el compilador y el programa, esto con el fin de ir avanzando sobre la práctica). | ||||||
Objetivo.- Alumno conocer la estructura del lenguaje de programación JAVA. | ||||||
Objetivo.- Alumno será capaz de utilizar el método System.out.printl() | ||||||
Objetivo.- Alumno será capaz de declarar tipos de datos simples, asignarles un valor y utilizarlas con el método System.out.println() | ||||||
Objetivo.- Alumno será capaz de declarar tipos de datos simples y capturarlos desde el teclado con los métodos derivados de la clase Scanner | ||||||
Objetivo.- Alumno será capaz de describir la diferencia entre constantes y variables. | ||||||
Objetivo.- Examen II | ||||||
Objetivo.- El alumno ser capaz de realizar programas con bifurcación simple if-else | ||||||
Objetivo.- El alumno ser capaz de realizar programas con bifurcación múltiple if-elseif-else | ||||||
Objetivo.- El alumno ser capaz de realizar programas con bifurcación anidada if-else {if-else} | ||||||
Objetivo.- El alumno ser capaz de realizar programas con bifurcación múltiple switch-case | ||||||
Objetivo.- El alumno ser capaz de realizar programas con ciclos for() | ||||||
Objetivo.- El alumno ser capaz de realizar programas con ciclos while() | ||||||
Objetivo.- El alumno ser capaz de realizar programas con ciclos do-while() | ||||||
Objetivo.- El alumno ser capaz de realizar programas con ciclos anidados | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá explicar la diferencia, así como las ventajas y desventajas de utilizar variables dinámicas y estáticas. | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá definir el concepto de Métodos, así como utilizar los Métodos en el desarrollo de programas para la resolución de problemas. | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá describir la diferencia entre parámetros por valor y parámetros por referencia. | ||||||
Objetivo.- El Alumno podrá explicar las diferencias entre variables de tipo simple y las variables de tipo estructurado, así como sus ventajas y desventajas. | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá definir el concepto de arreglo y podrá resolver problemas utilizando arreglos -Vector | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá definir el concepto de arreglo y podrá resolver problemas utilizando arreglos -String | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá definir el concepto de arreglo y podrá resolver problemas utilizando arreglos. Ejemplos con arreglos unidimensionales | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá definir el concepto de arreglo y podrá resolver problemas utilizando arreglos. Multidimensionales | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá definir el concepto de arreglo y podrá resolver problemas utilizando arreglos. Multidimensionales | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá definir que es una estructura, así como, las diferencias entre arreglos, y estructuras (Clases). | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá hacer programas utilizando estructuras para la resolución de problemas. | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá utilizar las operaciones de archivos para resolver problemas. | ||||||
Objetivo.- Alumno podrá utilizar las operaciones de archivos para resolver problemas. | ||||||
Objetivo.- Examen III |