Encabezado Facultad de Ciencias
Presentación

Ciencias de la Computación (plan 1994) 2013-1

Optativas, Seminario de Aplicaciones de Cómputo

Grupo 7028, 20 lugares. 13 alumnos.
Animacion por Computadora
Profesor Ana Luisa Solís González-Cosío lu mi vi 12 a 13 Laboratorio de Innovación Tecnológica
Ayudante Verónica Abad Martínez ma ju 12 a 13 Laboratorio de Innovación Tecnológica
Ayud. Lab. mi 14 a 16 Laboratorio de Innovación Tecnológica
 

Animación por Computadora

Requisitos: Graficación por Computadora

Software del Curso:OpenGL , Maya 2013 y Ogre

Evaluación

Teoría40%

Programación y Proyecto Final60%

Actualmente la Animación por Computadora tiene una gran demanda de las a áreas de investigación y de la industria de entretenimiento, quienes requieren de técnicas de animación que incrementen la complejidad de los objetos basados en su apariencia y movimiento. El progreso que se ha tenido actualmente ha sido muy acelerado en técnicas y nuevos conocimientos, ha impactado a desarrolladores profesionales y a los estudiantes de esta área. Los desarrolladores deben mantener la comprensión de los fundamentos para poder desarrollar herramientas más complejas y especializadas.

El curso esta orientadopara estudiantes interesados en la Animación por Computadora con énfasis en los algoritmos ,en la programación y en la producción de una animación 3D con un enfoque en los desarrollos recientes. Con respecto a la programacion, se utilizara OpenGL y Ogre; y para la produccion se usara la ultima version de Maya.

Temario

1. Introducción

1.1. Antecedentes

1.2Producciónde una Animación

1.3. Animación por cuadro y en Tiempo Real.

1.4. Breve Historia de la Animación por Computadora

2. Espacios de Transformación

2.1. Pipeline Gráfico

2.2. Coordenadas Homogéneas y Matrices de Transformación

2.3. Composición de Transformaciones

2.4. Representación de Orientaciones

3. Modelado Poligonal

3.1. Antecedentes

3.2. Nurbs

4. Animando de Figuras Articuladas

4.1. Representación de la Figura Virtual Humana

4.2. Esqueletos

4.3. Modelado Jerárquicas.

4.4. Cinemática Directa

4.5. Cinemática Inversa.

5. Captura de Movimiento

5.1. Tecnologías para la Captura de Movimiento

5.2. Técnicas para la Captura de Movimiento

6. Skinning

6.1. Skin

6.2. Blending y maquinas de estado

7. Animación Facial

7.1. Anatomía

7.2. Sistema de Codificación de Acciones Faciales (FACS)

7.3. Modelado Facial

7.4. Animación Facial.

7.5. Sincronización de Voz y Habla

8. Interpolación y Técnicas Básicas

8.1. Interpolación

8.2. Control de Movimiento a lo largo de una Curva

8.3. Interpolación de Rotaciones representada por Cuaterniones

8.4. Seguimiento sobre Trayectorias

8.5. Sistemas con Key-Frames

8.6. Lenguajes de de Animación

8.7. Objetos Deformados

8.8. Morphing (2D)

8.9. Interpolación en 3D

9. Modelado y Planeación de Movimiento

9.1. Alcanzando y Asiendo (Reaching y Grasping)

9.2. Andando (Walking)

9.3. Temas avanzados

10. Temas avanzados

10.1. Modelado de tela

10.2. Modelado de cabello

11. Modelado de Comportamientos

11.1. Visión

11.2. Agregando comportamiento

11.3. Expresiones y gestos

11.4. Simulación de multitudes

12. Fluidos: Líquidos y Gases

12.1. Modelado de Agua, Nubes y Fuego

13. Animación Basada en Física

13.1. Fundamentos de Física

13.2. Resortes

13.3. Sistemas de Partículas

13.4. Simulación de Cuerpos Rígidos

BIBLIOGRAFIA BASICA

1. Rick Parent, Computer Animation: Algorithms and Techniques, Elsevier Science & Technology Books, 3ed., 2012.

2.Rick Parent,David S, Ebert, ed. Computer AnimationComplete. Morgan Kaufmann, 2009

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA

1. Alan Watt, Fabio Policarpo, 3D Games: Animation and Advanced Real Time Rendering, Addison- Wesley, 1999.

2. Frederic I. Parke, Keith Waters, Computer Facial Animation, A.K. Peters, 2008

3David S. Ebert, F. Kenton Musgrave, Texturing and Modeling, 3rd Edition. A procedural Approach. Morgan Kaufmann,2002

4. Articulos de los Proceedings de SIGGRAPH y EUROGRAPHICS

 


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