Profesor | Ana Luisa Solís González-Cosío | lu mi vi | 12 a 13 | Laboratorio de Innovación Tecnológica |
Ayudante | Verónica Abad Martínez | ma ju | 12 a 13 | Laboratorio de Innovación Tecnológica |
Ayud. Lab. | mi | 14 a 16 | Laboratorio de Innovación Tecnológica |
Requisitos: Graficación por Computadora
Software del Curso:OpenGL , Maya 2013 y Ogre
Evaluación
Teoría40%
Programación y Proyecto Final60%
Actualmente la Animación por Computadora tiene una gran demanda de las a áreas de investigación y de la industria de entretenimiento, quienes requieren de técnicas de animación que incrementen la complejidad de los objetos basados en su apariencia y movimiento. El progreso que se ha tenido actualmente ha sido muy acelerado en técnicas y nuevos conocimientos, ha impactado a desarrolladores profesionales y a los estudiantes de esta área. Los desarrolladores deben mantener la comprensión de los fundamentos para poder desarrollar herramientas más complejas y especializadas.
El curso esta orientadopara estudiantes interesados en la Animación por Computadora con énfasis en los algoritmos ,en la programación y en la producción de una animación 3D con un enfoque en los desarrollos recientes. Con respecto a la programacion, se utilizara OpenGL y Ogre; y para la produccion se usara la ultima version de Maya.
Temario
1. Introducción
1.1. Antecedentes
1.2Producciónde una Animación
1.3. Animación por cuadro y en Tiempo Real.
1.4. Breve Historia de la Animación por Computadora
2. Espacios de Transformación
2.1. Pipeline Gráfico
2.2. Coordenadas Homogéneas y Matrices de Transformación
2.3. Composición de Transformaciones
2.4. Representación de Orientaciones
3. Modelado Poligonal
3.1. Antecedentes
3.2. Nurbs
4. Animando de Figuras Articuladas
4.1. Representación de la Figura Virtual Humana
4.2. Esqueletos
4.3. Modelado Jerárquicas.
4.4. Cinemática Directa
4.5. Cinemática Inversa.
5. Captura de Movimiento
5.1. Tecnologías para la Captura de Movimiento
5.2. Técnicas para la Captura de Movimiento
6. Skinning
6.1. Skin
6.2. Blending y maquinas de estado
7. Animación Facial
7.1. Anatomía
7.2. Sistema de Codificación de Acciones Faciales (FACS)
7.3. Modelado Facial
7.4. Animación Facial.
7.5. Sincronización de Voz y Habla
8. Interpolación y Técnicas Básicas
8.1. Interpolación
8.2. Control de Movimiento a lo largo de una Curva
8.3. Interpolación de Rotaciones representada por Cuaterniones
8.4. Seguimiento sobre Trayectorias
8.5. Sistemas con Key-Frames
8.6. Lenguajes de de Animación
8.7. Objetos Deformados
8.8. Morphing (2D)
8.9. Interpolación en 3D
9. Modelado y Planeación de Movimiento
9.1. Alcanzando y Asiendo (Reaching y Grasping)
9.2. Andando (Walking)
9.3. Temas avanzados
10. Temas avanzados
10.1. Modelado de tela
10.2. Modelado de cabello
11. Modelado de Comportamientos
11.1. Visión
11.2. Agregando comportamiento
11.3. Expresiones y gestos
11.4. Simulación de multitudes
12. Fluidos: Líquidos y Gases
12.1. Modelado de Agua, Nubes y Fuego
13. Animación Basada en Física
13.1. Fundamentos de Física
13.2. Resortes
13.3. Sistemas de Partículas
13.4. Simulación de Cuerpos Rígidos
BIBLIOGRAFIA BASICA
1. Rick Parent, Computer Animation: Algorithms and Techniques, Elsevier Science & Technology Books, 3ed., 2012.
2.Rick Parent,David S, Ebert, ed. Computer AnimationComplete. Morgan Kaufmann, 2009
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA
1. Alan Watt, Fabio Policarpo, 3D Games: Animation and Advanced Real Time Rendering, Addison- Wesley, 1999.
2. Frederic I. Parke, Keith Waters, Computer Facial Animation, A.K. Peters, 2008
3David S. Ebert, F. Kenton Musgrave, Texturing and Modeling, 3rd Edition. A procedural Approach. Morgan Kaufmann,2002
4. Articulos de los Proceedings de SIGGRAPH y EUROGRAPHICS