Objetivo General: Entender los principios basicos de la Realidad Virtual, conocer su historia, sus aplicaciones
y su futuro probable. Entender los modelos computacionales usados en sistemas de RV, como
grafos de escena, vision estereoscopica y deteccion de colisiones. Describir los variados dispositivos usados
en sistemas de RV y ser capaz de comparar sus caractersticas y sus respectivas ventajas para aplicacionesespecíficas. Saber como diseñar y programar un ambiente virtual.
1. Introduccion
El estudiante conocera los conceptos basicos de la Realidad Virtual y sus antecedentes.
1.1. Conceptos basicos: inmersion, presencia.
1.2. Historia de la RV.
2. Percepcion visual humana
El estudiante conocera los principios de la vision humana y as obtendra fundamentos
para evaluar y desarrollar tecnicas de simulacion visual de ambientes virtuales.
2.1. Sistema visual humano
2.2. Teora del color
2.3. Vision estereoscopica
3. Dispositivos visuales
Se brinda al estudiante un panorama de la tecnologa actual de dispositivos visuales.
3.1. Pantallas
3.2. Cascos
3.3. Proyectores
4. Estructuras de datos para RV
Se estudian las estructuras de datos que facilitan la construccion de escenas interactivas.
4.1. Grafos de escena
4.2. Deteccion de colisiones
5. Arquitectura de sistemas de RV
Se proporcionan las bases de arquitectura de software para diseñar y desarrollar sistemas
de Realidad Virtual.
5.1. Arquitectura generica para sistemas de RV
5.2. Sistemas basados en grafos de escena
5.3. Ambientes virtuales distribuidos
6. Rastreo de postura y posicion
7. Dispositivos hapticos
Se brinda al estudiante un panorama de la tecnologa actual de dispositivos hapticos.
7.1. Necesidad del tacto
7.2. Guantes
7.3. Interfaces hapticas
8. Interaccion en ambientes virtuales
El alumno aprendera los fundamentos de la interaccion humana en un ambiente virtual.
8.1. Interaccion humano-mundo virtual
9. Navegacion en ambientes virtuales
El alumno aprendera los fundamentos de la navegacion en un ambiente virtual.
9.1. Realidad Mixta. Realidad Aumentada
10. Mesas Interactivas
11 Interfaces Multimodales
12. Aplicaciones de la realidad virtual
Con base en lo aprendido durante el curso, el alumno podra evaluar las aplicaciones
actuales y futuras de la Realidad Virtual.
12.1. Aplicaciones en Educacion y entrenamiento, Ciencias de la Salud, Cultura.
12.2. Exposicion de los estudiantes
BIBLIOGRAFIA BASICA:
1. Frederic Vexo M. A. Gutierrez and Daniel Thalmann, Stepping into Virtual Reality, Springer, 20082. Grigore Burdea, Philippe Coi et, Virtual reality technology, Wiley, 2003.3. Gerard Jounghyun Kim,
Designing virtual reality systems: the structured approach, Springer, 2005BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA:
1. Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Ho3rd edition, 2008.
2. Mike Bailey and Steve Cunningham, Graphics Shaders: Theory and Practice, AK Peters,2009.3. Elmar Langetepe and Gabriel Zachmann,
Geometry Data Structures for Computer Graphics, AKPeters, 2005.