Encabezado Facultad de Ciencias
presentacion

Curso: Realidad Virtual

Objetivo General: Entender los principios basicos de la Realidad Virtual, conocer su historia, sus aplicaciones

y su futuro probable. Entender los modelos computacionales usados en sistemas de RV, como

grafos de escena, vision estereoscopica y deteccion de colisiones. Describir los variados dispositivos usados

en sistemas de RV y ser capaz de comparar sus caractersticas y sus respectivas ventajas para aplicaciones

específicas. Saber como diseñar y programar un ambiente virtual.

1. Introduccion

El estudiante conocera los conceptos basicos de la Realidad Virtual y sus antecedentes.

1.1. Conceptos basicos: inmersion, presencia.

1.2. Historia de la RV.

2. Percepcion visual humana

El estudiante conocera los principios de la vision humana y as obtendra fundamentos

para evaluar y desarrollar tecnicas de simulacion visual de ambientes virtuales.

2.1. Sistema visual humano

2.2. Teora del color

2.3. Vision estereoscopica

3. Dispositivos visuales

Se brinda al estudiante un panorama de la tecnologa actual de dispositivos visuales.

3.1. Pantallas

3.2. Cascos

3.3. Proyectores

4. Estructuras de datos para RV

Se estudian las estructuras de datos que facilitan la construccion de escenas interactivas.

4.1. Grafos de escena

4.2. Deteccion de colisiones

5. Arquitectura de sistemas de RV

Se proporcionan las bases de arquitectura de software para diseñar y desarrollar sistemas

de Realidad Virtual.

5.1. Arquitectura generica para sistemas de RV

5.2. Sistemas basados en grafos de escena

5.3. Ambientes virtuales distribuidos

6. Rastreo de postura y posicion

7. Dispositivos hapticos

Se brinda al estudiante un panorama de la tecnologa actual de dispositivos hapticos.

7.1. Necesidad del tacto

7.2. Guantes

7.3. Interfaces hapticas

8. Interaccion en ambientes virtuales

El alumno aprendera los fundamentos de la interaccion humana en un ambiente virtual.

8.1. Interaccion humano-mundo virtual

9. Navegacion en ambientes virtuales

El alumno aprendera los fundamentos de la navegacion en un ambiente virtual.

9.1. Realidad Mixta. Realidad Aumentada

10. Mesas Interactivas

11 Interfaces Multimodales

12. Aplicaciones de la realidad virtual

Con base en lo aprendido durante el curso, el alumno podra evaluar las aplicaciones

actuales y futuras de la Realidad Virtual.

12.1. Aplicaciones en Educacion y entrenamiento, Ciencias de la Salud, Cultura.

12.2. Exposicion de los estudiantes

BIBLIOGRAFIA BASICA:

1. Frederic Vexo M. A. Gutierrez and Daniel Thalmann, Stepping into Virtual Reality, Springer, 2008

2. Grigore Burdea, Philippe Coi et, Virtual reality technology, Wiley, 2003.3. Gerard Jounghyun Kim,

Designing virtual reality systems: the structured approach, Springer, 2005

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA:

1. Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Ho
man, Real-Time Rendering, A.K. Peters Ltd.,

3rd edition, 2008.

2. Mike Bailey and Steve Cunningham, Graphics Shaders: Theory and Practice, AK Peters,2009.3. Elmar Langetepe and Gabriel Zachmann,

Geometry Data Structures for Computer Graphics, AK

Peters, 2005.

 


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