Encabezado Facultad de Ciencias
presentacion

Presentación del grupo 7031 - 2011-2.

Conceptos
Proceso de diseño y programación
Herramientas de diseño
Herramientas de programación
1. Paradigmas de los lenguajes de programación
1.1. Objetivo de un lenguaje de programación
1.2. Objetivo de un paradigma
1.3. Descripción general de los paradigmas de los lenguajes de programación
2. Problemas tradicionales del desarrollo de software
2.1. Complejidad del software
2.2. Desarrollo de software
2.3. Encapsulamiento y reuso de software


3. Paradigma orientado a objetos
3.1 Características generales del paradigma orientado a objetos
3.2. Clases y objetos
3.3 Interacción entre objetos
3.4 Interacción entre clases
3.5. Relaciones entre objetos
3.6. Relaciones entre clases
4. Proceso de diseño y programación orientado a objetos
4.1. Ciclo de vida del desarrollo de software
4.2 Delimitación del problema
4.3. El proceso de análisis y diseño
4.3.1 Identificación de clases
4.3.2 Especificación de atributos
4.3.3 Detección de responsabilidades
4.3.4 Detección de relaciones
4.3.5 Empaquetado

5. Modelado orientado a objetos con UML
5.1. UML
5.2. Diagramas de casos de uso
5.3. Diagrama de clase
5.4. Diagramas de secuencia
5.5. Diagramas de estado
6. El lenguaje de programación Java
6.1. Orientación a objetos en Java
6.2 Clases y objetos en Java
6.3 Creación e inicialización de objetos
6.4 Intercambio de mensajes entre objetos
6.5 Herencia
6.6 Polimorfismo
6.7 Interfaces
7. Patrones de diseño
7.1. Definición de patrones
7.2. Ejemplos de patrones de diseño
8. Uso de patrones
8.1. Lineamientos para el diseño de clases
8.2. Aplicación de patrones

 


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