Encabezado Facultad de Ciencias
presentacion

Temario

Animación por Computadora Ana Luisa Solis González Cosío

Facultad de Ciencias

UNAM

Requisitos: Graficación por Computadora (deseable) Software: OpenGL, Maya o Blender Evaluación

Teoría 50%

Programación y Proyecto Final 50%

Actualmente la Animación por Computadora tiene una gran demanda de las áreas de investigación y de la industria de entretenimiento, quienes requieren de técnicas de animación que incrementen la complejidad de los objetos basados en su apariencia y movimiento. El progreso que se ha tenido actualmente ha sido muy acelerado en técnicas y nuevos conocimientos, ha impactado a desarrolladores profesionales y a los estudiantes de esta área. Los desarrolladores deben mantener la comprensión de los fundamentos para poder desarrollar herramientas más complejas y especializadas.

El cursos esta orientado para estudiantes interesados en la Animación por Computadora con énfasis en los algoritmos y en la programación. Se enfoca en muchos desarrollos recientes en la tecnología de la animación, incluso animación de la figura humana, y la animación de objetos suaves. Otros temas como cuaterniones,, animación facial, y la cinemática inversas. Se incluye discusiones sobre scripting Maya y el API de C++ Maya, programación 3D en tiempo real, colisiones, y el proceso de captura de movimiento.

1.- Introducción. 1.1 Antecedentes 1.2 Producción de una Animación

1.3 Animación cuadro por cuadro y en Tiempo Real.

1.4 Principios de Animación Tradicional.

2.-Espacios y Transformaciones 3 Interpolación y Técnicas Básicas 3.1 Interpolación 3.2 Control de Movimiento a lo largo de una Curva 3.3 Interpolación de Rotaciones representada por Cuaterniones 3.4 Seguimiento sobre Trayectorias. 3.5 Sistemas con Key-Frames. 3.6 Lenguajes de de Animación. 3.7 Objetos Deformados 3.8 Morphing (2D) 3.9 Interpolación en 3D 4 Animación basada en Física 4 Planeando y Animando Figuras Articuladas 4.1 Alcanzando y Asiendo (Reaching and Grasping) 4.2 Andando (Walking) 4.3 Animación Facial 4.4 Representación de la Figura Humana Virtual 4.5 Captura de Movimiento 5 Animación de Comportamiento de Humanos Virtuales. 6 Algoritmos Avanzados 6.1 Control Automática de Cámara 6.2 Cinemática para Objetos Jerárquicos 6.3 Simulación de Cuerpos rígidos 6.4 Controlando Grupos de Objetos Movimiento Básico
  • J. Lasseter. "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation". SIGGRAPH 87. ver HyperGraph
  • TicTacToon, Fekete, Bizouarn, Cournarie, Galas, Taillefer SIGGRAPH 95, pg 79-90.
  • Animating Rotation with Quaternion Curves. Shoemake. SIGGRAPH 85.
  • Quaternion calculus and fast animation. Shoemake. SIGGRAPH Course Notes. 10:101-121. 1987.
  • Spherical Averages and Applications to Spherical Splines and Interpolation, Buss, Fillmore, ACM TOG, Vol 20, No 2, April 2001, pg 95-126.
Deformaciones y morphing
  • Controllable Morphing of Compatible Planar Triangulations, Surazhsky and Gotsman, ACM TOG, Oct 2001, V20, Num 4.
  • Applying cartoon animation techniques to graphical user interfaces, Thomas, Calder, ACM TORCHI, Volume 8 , Issue 3 (September 2001).
Cinematica
  • Dynamic Surfaces, Ray, Qin, Graphics Interface 2001, pg 47-54.
  • Optimization-Based Animation, Milenkovic, Schmidt, SIGGRAPH 2001, pg 37-46.
  • Sistema de Particulas, comportamiento en grupo, vida artificial
  • Examining the Generality of a Behavioural Animation Framework Miller, Johnston, WSCG 2001
  • Using Particles for 3D Texture Sculpting, Benes, Espinosa. Journal of Visualization and Computer Animation, #4, 2001. (Este articulo también esta disponible en la pagina Journal of Visualization and Computer Animation ).
Figuras Articuladas
  • Composable Controllers for Physics-Based Character Animation, Faloutsos, van de Panne, Terzopoulos, SIGGRAPH 2001, 251-260.
  • Simplification and Real-Time Smooth Transitions of Articulated Meshes, Jocelyn Houle and Pierre Poulin, Graphics Interface 2001, pp 55-60.
Animación Facial
  • Geometry-based Muscle Modeling for Facial Animation, Kahler, Haber, Seidel, GI 2001, pg 37-46.
  • Expressive Expression Mapping with Ratio Images, Liu, Shan, Zhang, SIGGRAPH 2001, pg 271-276.
Ropa
  • Robust Treatment of Collisions, Contact and Friction for Cloth Animation Bridson, Fedkiw, Anderson SIGGRAPH 2002
  • Large steps in cloth simulation. David Baraff and Andrew Witkin. SIGGRAPH 98 Conference Proceedings, pages 43–54. ACM SIGGRAPH, Addison Wesley, July 1998.
  • Fast Cloth Animation on Walking Avatars T Ivanov Vassilev, B Spanlang and Y Chrysanthou, EuroGraphics 2001.

Captura de Movimiento

  • Josh Lessard Computer Puppetry: An Importance-Based Approach, Shin, Lee, Shin, Gleicher, ACM TOG, April 2001, Vol 20, No 2, pg 67-94.
  • Integrating Behavioural Animation Techniques, Monzani, Caicedo, Thalmann, Eurographics 2001.
· Rick Parent, "Computer Animation: Algorithms and Techniques", Elsevier Science & Technology Books, Octubre 2007. · David M. Bourg, "Physics for Game Developers" O´Reilley

· Paul Wells "Fundamentos de la Animación", Parragón

· Alan Watt, Fabio Policarpo, " 3D Games: Animation and Advanced Real Time Rendering", Addison- Wesley · Fredericc I. Parke, Keith Waters, " Computer Facial Animation", A.K. Peters

 


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