Presentación del grupo 7043 - 2009-2.
Diseño y Programación Orientada a ObjetosInformación GeneralClave: 0823Semestre: Optativa
Créditos: 10
Requisitos. Lenguaje de programación y sus paradigmas
Horario: Lunes a Jueves de 19 a 20 hrs.
Modalidad: Presencial, Ayudantías a distancia
Evaluación:Desarrollo de proyecto
Descripción Durante los últimos años han surgido una variedad de metodologías estructuradas para el desarrollo de sistemas de información, cada una ellas han marcado la pauta para la construcción de software. La metodología orientada a objetos es un nuevo paradigma para esta actividad que ha demostrado ser de gran utilidad para la solución de problemas clásicos que se presentan en la elaborar software, brindando, entre otros beneficios: software reutilizable, costos y tiempos de desarrollo menores, sistemas de alta calidad, fáciles de modificar y mejorar.
El verdadero poder de la metodología orientada a objetos radica en la creación de sistemas de información a gran escala, aunque también ofrece beneficios significativos en la elaboración de programas individuales
Objetivos: El participante describirá y analizara los alcances, conceptos y beneficios del análisis y diseño orientado a objetos como alternativa para el desarrollo de sistemas, así como también evaluará las metodologías y la importancia de uso durante la construcción de sistemas de información. Los conocimientos obtenidos le permitirán aplicara las metodologías orientadas a objetos para el análisis y diseño de de sistemas de diversos problemas.
Contenido y organización Conceptos
| Proceso de diseño y programación
| Herramientas de diseño
| Herramientas de programación
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1. Paradigmas de los lenguajes de programación 1.1. Objetivo de un lenguaje de programación 1.2. Objetivo de un paradigma 1.3. Descripción general de los paradigmas de los lenguajes de programación | 2. Problemas tradicionales del desarrollo de software 2.1. Complejidad del software 2.2. Desarrollo de software 2.3. Encapsulamiento y reuso de software | | |
3. Paradigma orientado a objetos 3.1 Características generales del paradigma orientado a objetos 2.2. Clases y objetos 2.3 Interacción entre objetos 2.4 Interacción entre clases 2.5. Relaciones entre objetos 2.6. Relaciones entre clases | 4. Proceso de diseño y programación orientado a objetos 4.1. Ciclo de vida del desarrollo de software 4.2 Delimitación del problema 4.3. El proceso de análisis y diseño 4.3.1 Identificación de clases 4.3.2 Especificación de atributos 4.3.3 Detección de responsabilidades 4.3.4 Detección de relaciones 4.3.5 Empaquetado
| 5. Modelado orientado a objetos con UML 5.1. UML 5.2. Diagramas de casos de uso 5.3. Diagrama de clase 5.4. Diagramas de secuencia 5.5. Diagramas de estado
| 6. El lenguaje de programación Java 6.1. Orientación a objetos en Java 6.2 Clases y objetos en Java 6.3 Creación e inicialización de objetos 6.4 Intercambio de mensajes entre objetos 6.5 Herencia 6.6 Polimorfismo 6.7 Interfaces |
7. Patrones de diseño 7.1. Definición de patrones 7.2. Ejemplos de patrones de diseño
| 8. Uso de patrones 8.1. Lineamientos para el diseño de clases 8.2. Aplicación de patrones
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Bibliografía
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Fowler, Martin y Scott, Kendall. UML Distilled: A Brief Guide to the Standard Object Modeling Language, 2a. Ed. 1999.
Horstmann, Cay. Object-Oriented Desogn & Pattterns. John Wiley & Sons. 2004.
Pratt, Terrence W. y Zelkowitz, Marvin V. Lenguajes de programación diseño e implementación. Prentice Hall. 1998
Pressman, Roger S. Ingeniería del Software: Un enfoque práctico. Mc. Graw Hill. 2005.
Viso, Elisa G y Peláez, Canek. Introducción a Ciencias de la Computación I. Departamento de Matemáticas la Facultad de Ciencias, UNAM.
Zakhour, Sharon; Hommel, Scott; Royal, Jacob; Rabinovitch, Isaac; Risser, Tom; Hoeber, Mark.
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